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海外名家|Jakub Macek:网络文化的定义

海外名家|Jakub Macek:网络文化的定义

  博士,捷克马萨里克大学媒体研究与新闻系助理教授,捷克马萨里克大学儿童、青少年与家庭研究所高级研究员,美国宾夕法尼亚大学访问学者。研究方向:媒体研究和新媒体研究、新媒体用户和观众、媒体、以及公众参与、媒体和技术亚文化。

  本文作者提出了一个基于网络文化叙事结构的网络文化新概念。作者在总结网络文化概念的基础上,阐述了早期和当下网络文化的区别。之后,作者专注于早期的网络文化,并且提出了早期网络文化的定义和历史分期。本文将早期的网络文化,即网络文化的出现和发展及文化殖民,视为与先进的信息和通信技术紧密关联的广泛的社会和文化运动。

  在众多有关信息技术的反思中,网络文化这个词可以被清楚的界定为一种使用频繁且灵活,但缺乏明确含义的词汇。一般来说,它是指与“网络话题”有关的文化问题,如控制论、计算机化、数字、的人工科技化等,始终包含至少一个与未来期待有关的隐性联系。然而,对网络文化更加确切的理解,因作者的不同而不同,实际上还没有一个确切的定义。

  有一种范围广泛的现象被称为网络文化,该词语可用于定义历史上以及当代黑客亚文化,赛博朋克这一文动;也可用来描述计算机网络用户群体;甚至用来描述各种潜在的未来寓意。正如某些人所说的,这个词实际上表达了信息通信技术转化的新兴社会形式。同时,这个词是指信息通信技术(或者只是网络)用户的文化实践,或者该词是指过去或当前新媒体的研究和理论。

  因此,网络文化是一个模糊、混乱、不清晰的术语,它描述了一系列的问题,可以在一个描述性、分析性或意识形态的意义上使用。它的含义丰富多样,每个人都会使用其中的一个或多个含义。当你使用这个词的时候,你几乎很难犯错,因为网络文化这个词体现了信息通信技术理论最显著的类文本特性之一,这一特性让读者认为在芯片神话世界中没有犯错。

  然而,正是由于这个词一词多用的性质,使得我可以“借用”它,并更精确地对它进行描述,在本文的上下文中为它提供了一个明确的含义。

  本文的目标是研究被我称为“早期网络文化”的概念,一种使信息通信技术的文化和意识形态的重要方面得以呈现的概念。我把早期的网络文化理解为过去的社会文化的形成,也就是当前计算机技术的诞生(如当前信息和通信技术中占主导地位的部分)和叙事框架的诞生。对于早期的网络文化而言,信息通信技术是一个有关“新的希望”和“新的威胁”的未来神线年代最著名的叙事之一的重要支撑。一种新的技术力量,显著地、彻底地改变了人类世界和人类自己。这种力量被文化主流、西方社会及其代表所掌握并接受。

  由于网络文化概念的多重性,本文通过运用最重要的和已知的方法,以简要的批判总结进行开篇。总结后,我将给出网络文化领域的一个概述,并对早期网络文化和当代网络文化做一个区分。接着,我将在社会群体、话语/实践和叙事层面上定义早期的网络文化。将网络文化按时期划分,通过它与主流文化的融合来描述其起源、历史发展和消亡。在文章的最后一部分,我将专注于网络文化的叙事角度,我将其视为网络文化最关键的特征定义,并且也是网络文化主流中最重要的象征传承。

  更紧密、更系统的方法提到的思维方式可以被理解为网络文化,这使得我能够开发一个有用的类型学现有的概念。这一类型——基于网络文化概念基本观点的简单分析——跨越了网络文化概念中的乌托邦、信息、人类学和认识论。(见表1)

  网络文化最古老和最狭义的概念是指有关新媒体的初步探讨,以及赛博朋克运动,黑客亚文化以及(更普遍)第一代的计算机和网络用户。

  例如,在80年代和90年代初,通过计算机网络发展的早期虚拟社区成员。《网络世界》(1994年,捷克2000)的作者道格拉斯洛西克夫和马克特尼威(Mak.Dery)在《逃逸速度:世纪末的网络文化》(1996)中将网络文化定义为“计算机时代的亚文化”,他们是网络文化这一理解的两个代表性人物,认为网络文化是未来某种社会更替的开始。正如安迪霍克(Andy Hawk)(赛博朋克项目创建者之一)在他的文章《未来文化宣言》中所阐述的,“此时此地”的网络文化正处于起步阶段,不管怎样,它都是建立在“新的未来”已经存在的基础上。

  事实上,就霍克所声明的从赛博朋克和丰富多样的旧的亚文化演化而来的黑客网络文化,成为了信息社会的文化。这个定位面向未来,并把重点放在技术催化的社会

  变革之上,是赛博朋克的典型论述(见下文),引领了摆脱学术界未来学和乌托邦的愿景,但灵感来自亚文化的叙事。

  皮埃尔列维(Pierre·Lévy)的极度乐观憧憬代表了网络文化最强大和最有名的探索之一。列维,是一个法国人文主义哲学家,作为复杂的虚拟概念的作者和新媒体的辩护者被人们广泛知晓,并在《网络文化》(列维2000)中,提出了概念框架。

  列维采用《网络文化》中的术语,认为因特网是一种巴洛式的网络空间。他认为,随着互联网新的知识形式和新的分布出现形式的进一步普及,这些新的形式不仅以我们处理信息的方式改变,还以社会本身的变化改变。网络文化是这些变化的代名词,它指的是“一系列技术(物质和精神)、习惯、态度、思维方式和网络空间共同发展的价值”(列维2000:15),它体现了“一种新形式的普遍性:没有整体性的普遍性”(同上:105)。

  对于列维而言,这一新的普遍性象征了人类启蒙运动项目的高峰——自由的人性,赋权对象既不受语言和意义团体力量的压迫,也不受统一固定的社会形成方式所束缚。对他来说,网络文化证明了这样一个事实,即我们正在接近一个人性化的天堂,它指向一种可能性,“以不同意义身份(共性)创造自己的虚拟世界(普遍性)”(同上:107)。

  列维的网络文化不能被称为现实构思探索,而是与20世纪十年代之交的乐观技术主义有密切联系的一个保守的乌托邦式的愿景。在正式统一的意义上和内容扩散文化层面上,尚无一个相对同质的文化形态——网络文化。列维进一步推进了未来愿景,将未来与数字技术的传播直接联系起来。对他来说,互联网的大规模蔓延清楚地表明了即将发生的变化。然而,他并没有将他对这些变化的本质和当前形势愿景进行区分,仅仅是讲目前反思与未来项目相结合。

  列维愿景的弱点在于其混沌和粗糙性,他的社会转型进入“新的社会”是以“缺乏整体性的普遍性”为特点的,缺乏清晰的轮廓。列维只是知晓新的技术带来了社会和文化的变革,因此他尝试检测并捕捉这种变化的性质。关于他的论证,受到他的欧洲委员会项目框架内写作的“第二次洪水:网络文化报告”的影响,凯文罗宾斯和弗兰克韦伯斯特写下以下内容:关于列维言论中最重要的是,激进的技术和社会、社群主义的愿景的共存,事实上是相当传统,甚至保守的。我们甚至可以说,它是一种激进的和我们称之为务实的愿景的结合,特别是标记为20世纪90年代末代表性文本的网络文化的结合。(罗宾斯和韦伯斯特1999:223)。

  在《虚拟:电视、媒体艺术和网络文化》(1998)一书中,美国媒体理论家玛格丽特莫尔斯对于网络文化的定义与列维和霍克的理解在某种程度上相对应。她将网络文化理解为一种新兴的、年轻的、预测性的现象,而非追溯反映现象。

  与列维相类似的,她将网络文化定义为一系列促使我们能够处理新的信息形式的文化实践。然而,她的理解与列维的技术主义目的论仍有很大不同。网络文化作为信息社会文化层次的愿景使她和霍克的方法有所联系,亦形成鲜明对照,她的文章与赛博朋克的语言没有任何的共性特征。

  从威廉姆斯关于移动私有化(威廉姆斯1974)的论文开始,莫尔斯一直认为,计算机网络不仅强化了分离和调动私人世界的趋势,与此同时,当他们质疑整个信息发布的集中模式的时候,他们就改变了信息的本质。当电视提供了一个全国范围集中分布的沟通渠道时,人们在社会和文化环境中的参与性就变得更加广泛。而计算机网络的补充则使得人们在人际沟通方面更加亲密。

  然而,这种情况下的交流是通过计算机网络中的数字信息实现的,这样的信息是非个性化的、脱离语境的,而且很难形际关系的基础。根据莫尔斯(1998:5)“为了转化为数字数据,信息是客观的、潜移默化的、剥离了背景的知识”,这也是使信息能够“自由兑换货币”要付出的代价(同上)。然而,信息社会无法在抽象的数字信息中进行体验,因此一种单独的、独特的、主观的文化用途的技术和数字信息被创造了出来,是文化和技术之间的界面,为独特性和想象创造了空间。

  莫尔斯,像列夫曼诺维奇(Lev·Manovich),是一个视觉文化理论家,强调视觉表现在电视和“后电视”社会中的作用。鉴于他们方法的相似性,不出所料地,莫尔斯关于网络文化的概念和曼诺维奇《信息文化》中的概念相互匹配(但重要的不是他的网络文化概念,见下文)。

  【信息文化】包括不同文化遗址和对象呈现信息的方式。[...]与视觉文化的相似之处不断拓展,信息文化也包括用来组织和检索信息的历史方法(图像学的类似物)以及用户与信息对象和显示器的交互模式。(曼诺维奇2001:39)。

  莫尔斯的网络文化和曼诺维奇的信息文化可以理解为更脚踏实地的列维研究方法中面向语言的变体。和列维相同,他们的探索以计算机为中介的信息文化的加工。例如,携带的信息,通过计算机作为元媒体进行创造和分发。但是,与列维相比,他们的研究方法缺乏有远见的意识形态成分和相应的愿景,这是因为他们并不宣传和提倡未来技术,而是在文化信息编码领域提供了一种技术影响的理论分析。

  与莫尔斯相比,社会人类学家,阿图罗埃斯柯瓦尔(Arturo Escobar)和大卫哈肯(David Hakke)提出了网络文化的一个更广义的概念。文章《欢迎来到塞伯利亚:网络文化人类学注释》(1996)中,埃斯柯瓦尔理解的网络文化研究,例如,研究中提到的“新技术所依据的文化建设和重建,反过来,有助于文化的形成”(埃斯柯瓦尔1996:11),这作为人类学实践的新领域,也是对人类学的挑战。

  “这个调查的出发点是,任何技术都代表了一种文化发明的信念,在某种意义上说,技术创造了一个世界,他们的出现是出于特定的文化环境,并且反过来推动创造新的社会和文化形态。”尽管如此,埃斯柯瓦尔关于网络文化的概念仍然不够明确,但整体来说,他对之前的网络文化概念仍有所传承。他表示,网络文化是通过它与计算机和信息技术的关系来定义的,即“正在引发技术社会性制度的产生”(埃斯柯瓦尔1996:112),并通过它与生物技术的关系,“也正在改变生物社会性”(同上)。

  这些文化制度,是一种言语和叙事框架,“形成......网络文化制度的基础”,埃斯柯瓦尔将网络文化作为一种文化模式,它包括:

  “......我们越来越多地生活在通过新型科学技术形成的技术生物文化环境中。[...]然而,尽管具有新颖性,网络文化起源于一个众所周知的社会矩阵,也就是现代性的,即使它自己定位为走向新秩序的宪法,我们仍然不能完全概念化,必须试着去了解......”(埃斯柯瓦尔1996: 112)。

  与列维相似,埃斯柯瓦尔的用语显然是受到《即将到来的变化的感觉》的影响,有一种命名变化并以文本形式捕捉它的冲动。这种兴奋的气氛是20世纪十年代之交早期网络文化反思中的典型代表,它被萨达尔(Z. Sardar)和莱文兹(J. R. Ravetz)的《网络未来:信息高速公路上的文化和政策》“引言”所引证。埃斯柯瓦尔的论文在该书中发表。当描述他们的“时代”时,例如,20世纪90年代中期,萨达尔和莱文兹写到:

  “我们第一次品味到‘网络世界’,新文明通过人机界面和调解开始出现”(萨达尔和莱文兹1996:1)。

  民族志学家大卫哈肯(David Hakken),网络空间民族志的开拓者之一,对使得“计算机”路障的捍卫者如此激动的兴奋,却持更为现实和怀疑的态度。哈肯的怀疑论堪比凯文罗宾斯(Kevin Robins),是对至关重要的解构和预实验不信任的怀疑;他从必要性发展到经验性和批判性来探索这个兴奋的根源,并质疑其固有的本质。

  哈肯(1999)没有使用网络文化术语,而是谈论网络空间。然而,他的网络空间的概念,是通过埃斯柯瓦尔和莫尔斯网络文化概念的特性来定义的。此外,哈肯的批评是对埃斯柯瓦尔和莫尔斯研究方法的完美补充。

  通过探索巴罗的后吉布森愿景,哈肯将网络空间描述为每个人利用利用信息通信技术进入技术介导的社会舞台上的社会互动。这种方法,哈肯声称,涉及到了所有通过信息通信技术产生的与文化形成有关的潜在的生活方式。

  “基于先进信息技术的生活方式不仅是真实的,而且有着明显的不同,他们是变革性的。先进信息技术的变革潜力在于他们处理信息的新途径。基于计算机的信息处理方式似乎是一种新的社会形态,或者,从传统人类学的角度,网络空间是一个独特的文化类型”(哈肯1999:1-2)。

  哈肯完全意识到这种说法的投机性质,所以当他把自己标榜为“一个网络空间不可知论者”,并且强调要用实证去检验有关网络空间和信息通信技术中文化形成的“独特性”时也就不足为奇了。事实上,他将他的声明以假设的形式呈现,并同时关注了信息通信技术中持续但尚未完成开发的不可预测性。哈肯创造了初始的网络空间这一概念,以便假设的“合力”局面中区分信息通信技术当前的发展水平及其当前文化环境。

  最后很重要的一点,网络文化这一术语是用来转喻标注网络文化和信息通信技术的理论化。该术语在这方面的含义被列夫曼诺维奇(Lev Manovich)《新媒体语言》(2001)和利斯特(Lister)《新媒体读者》(2003)等人所使用。例如,鉴于两个研究领域的差异,曼诺维奇将网络文化和新媒体进行了区分,将新媒体理论理解为一种信息文化的探索(见上文),对他而言,网络文化包括:

  “......与因特网和其他新的网络通信形式有关的各种社会现象的研究。网络文化研究的内容包括在线社区,多人的在线游戏,网上身份认证问题,邮件应用的社会学和民族志研究,不同群体中的手机使用;互联网使用过程中,有关性别和种族的研究等。总结起来:网络文化专注于社交和网络;新媒体则主要集中在文化和计算处理方面”(曼诺维奇2003:16)。

  利斯特等人,使用网络文化术语的“两个相关但又有区别的方式”含义。(利斯特等2003: 385)——首先,与曼诺维奇有关新媒体和网络文化的区别性相矛盾的是,他们的网络文化研究与埃斯科瓦尔和莫尔斯的大体一致,他们将网络文化视为一系列社会实践,代码和叙事。然而,第一种方式顺利的导向了第二种方式。

  利斯特等人,将网络文化作为一种信息通信技术的文化背景,一种以信息通信技术的主题为特征的背景(通信网络,编辑,软件,人工智能和人造生命,虚拟现实等)。这样的小说和电影作品有吉普森的《神经漫游者》(1984),卡迪噶的《合》(1991),斯科特的《银翼杀手》,这些都映射了技术世界的兴起,并且为技术世界提供了语言、意义、故事和价值观等非常重要的内容。

  “其次,网络文化被用来指网络文化已经定义的理论研究,也就是说,网络文化表示‘文化+技术’这一特定的研究方法。网络文化作为一个话语类别的宽松意识将广泛的(在许多层面上相互矛盾的)方法组合在一起,从数字文化影响的理论分析到科技新闻的流行语”(利斯特等2003:385)。

  网络文化因此可以被看作小说与话语、概念、社会和自然科学以及工程学理论的一个交汇,他们相互渗透、成型和相互转化。网络文化是深深的自我反思,因为理论是其叙事的一部分,这些叙事,激发了新兴的理论。因此,将网络文化归类为社会文化的形成和理论的组合似乎是一个误导。

  正如我们所看到的,网络文化的定义是杂乱的。他们是指已经经历的亚文化,当下的文化实践,未来社会的潜在形式,社会团体,文化论述和文化机构甚至作为网络文化参照的理论愿景。然而,这些理解并不一定矛盾——他们就像镶嵌的部件,互相补充,互相影响。虽然有点夸张,在这个时候也显得相当不成熟,但我仍然认为所有上述网络文化的概念讲的都是同一件事情的不同侧面,以下的研究将阐述这一认知。网络文化的每一个理解都涉及到一些特定的主题,这些主题缘于控制论、机器人技术和信息学以及文化/社会和新技术的关系。网络文化的故事也是信息通信技术世界的文化殖民化的故事,是文化实践对这个世界产生的寓意和意义的故事。每一个已经探索的定义都集中于一个特定的领域,都是这个故事的一个部分。

  当我们对网络文化的研究进一步推进时,它却误导性的将其减少到其中的某一部分内容,而忽视了网络文化所蕴含的其他内容。这似乎是网络文化被广泛认可的概念,其中包含先前的一些定义,太广泛也太不明确,但重要的是,这样的概念能够使我们统一研究途径,这一研究途径是针对拥有自己历史发展进程的信息通信技术世界的基本殖民化。这一研究途径包括社会群体,话语(亚文化,文学和理论)、文化实践以及叙事。

  在这个广泛的框架内,网络文化是以两种不同现象为特征的,这一分类,和上面提到的利斯特等的分类是不同的,对于理解网络文化有着重要意义。该分类的虚数轴,我认为是网络文化和主流社会(即网络文化和社会/文化主流)之间的关系。从它20世纪60年代的形成发展到20世纪90年代初,网络文化中部分内容仍然很明显地与主流社会相矛盾。90年代前期的过渡期后,网络文化无疑成为了主流社会定义的一部分。在这种情况下,即在网络文化和主流社会关系的层面上,我将“早期网络文化”和“当代网络文化”做了一个区分。

  网络文化的沿革,伯杰和克曼(1967)作为制度化进程的例证详细的进行了说明,在这一说明中,包括这些技术发明者和他们最初的设想和意图。它强调了这些起着技术先锋作用的新兴创新用户,这些创新用户进一步提升了初创者的创造意图。他们接受了最初的文学和理论思考,通过新的、更广泛的背景,拓展了原有的创造意图,并且将网络文化这个词和技术本身进一步传播。针对这一沿革中的部分内容,马克特尼威(1996),将网络文化视为“计算机时代的亚文化”,列维认为,在其面向未来的成员中,有一个即将到来的新的文化秩序的基础。正是网络文化沿革中的这一部分,道格拉斯洛西科夫(Douglas Rushkoff)在他的《网络未来》(1994)中,进行了讨论,约瑟夫凯莱门(Jozef Kelemen)在其《仿生机器人》(2001)中称,他的思想是在与年轻一代联系在一起的网络文化圈的智能压力下形成的,并补充说,他不会定义网络文化,因为“他的书主要是针对那些对这一词汇含义有丰富经验的人”(凯莱门2001:13)。网络文化沿革中的这一部分,即早期的网络文化,是业内人士研究的主要项目,这一沿革是他们协会的叙述。

  只要电脑仍然只是一种专门的工作工具,或者一种复杂的玩具(例如,截止到20世纪80年末的这段时期),创新者就可以将自己的定语与主流相对比,他们可以对其进行反思并展望未来。但是,随着技术的发展,计算机成为了一个相对便宜,并且可以负担得起的媒介,成为了一个被广泛接受的技术标准。创新者离开了舞台的中心。社会上大多数人采用的技术,包括他们的愿景和“网络文化故事”获得了一个新视角。网络文化,无论我们通过它来说明什么,已经不再是一个相对封闭的群体的网络文化。网络文化做为关联的技术,已经无所不在,并且在整个社会开始蔓延。

  网络文化和技术是一同传播的吗?莫尔斯和埃斯科瓦尔坚信这一理念,于是他们以新的方式来使用旧的术语,以适应新的形势。网络文化沿革的第二部分并不是一个虚拟未来的实际项目,也不是业内人士协会和技术前卫,网络文化是现在文化实践,话语和叙事的组合,一种伴随着新的技术,并且起源于网络文化沿革中先前部分的组合。

  很明显,这一沿革中的第一部分和第二部分有着显著的差异,我们探讨了被一个模糊的历史分界隔开的两个不同的现象。第一部分有助于第二部分的出现,但这两部分不能混为一谈,而且他们需要用探索的方法来进行区分。早期的网络文化,扮演了文化实验室的角色,是一个封闭的章节,一个过去的文化文本。当代的网络文化,作为一种活跃、不断变化的文化矩阵,正处于初步发展阶段。尽管当代网络文化的探索,是信息通信技术的社会文化探索中最具挑战的,但是,如果没有关于早期网络文化的足够探索和对早期网络文化启示的理解,就不可能开展这项工作。

  正如引言中所提到的,这篇文章的重点是网络文化,一个源自美国的已经消失的社会文化的构造。当我讨论网络文化而没有用修饰词时,所指的就是早期的网络文化。

  早期的网络文化,是信息通信技术的产生和初步发展时,一种异质性的社会形态构建。我将早期的网络文化分为以下几个层级:网络文化群体层级,网络文化话语和实践层级以及网络文化叙事层级。

  很显然,无法对早期网络文化的群体和话语层级进行精确划分——这些层级和一系列其他的社会群体和世界重叠在一起,最显著的就是科幻迷和学术界的人。由于各种原因,早期的网络文化在时间上的划分只能达到一定程度的精确。可以说,在20世纪五六十年代,网络文化的第一个基础源于麻省理工学院。早期的网络文化在20世纪70年代末和20世纪80年代达到鼎盛。它的衰落可以通过银幕,杂志和畅销书,电子广告和联邦调查局办事处看出端倪,在这一时期,网络文化不再处于主流文化的边缘位置,而成为了其不可改变的组成部分,并受到了规范力量的约束。尽管如此,这两个时间限制点的确切定义仍然存在一定的问题。

  理解早期网络文化的关键是提供网络文化叙事的典型主题结构。在更深入地处理这些问题之前,我概述了网络文化群体和话语的历史发展。分期的尝试可能会产生一定程度的误导,因为它是在连续的事件流中人为设置分割线。但在这种情况下,考虑到界限划分的清晰度,分时期划分是十分必要的。这些时期的划分,必定有一定程度的重叠,并且他们界线的划定也具有一定的投机性。然而,每一个转折点都标志着网络文化一个质的变化,每一个时期都明显区别于前一个时期。

  就网络文化群体而言,网络文化可以被描述为一个不同的,或多或少有些凝聚力的亚文化的持续增长,一种群体和个人分享信息通信技术的渠道,人们发展中的兴趣和对社会和文化的影响。这种兴趣或者技术主题,以及它们的用途和变革的潜力,形成了网络文化话语和叙事的核心,并决定了他们的性格。网络文化的话语将技术术语和文学语言,科幻小说和社会理论语言相结合,网络文化叙事一般侧重于技术决定的社会和文化变革问题(见下文)。

  早期的网络文化起源于美国的黑客亚文化。从最开始直到20世纪70年代,参与的仅仅是年轻学生、大型机的程序员以及来自控制论、计算机科学和信息学的研究人员和学者。

  这一时期网络文化的开始以一系列计算领域的重要事件为标志,其中包括1959年在麻省理工学院第一个黑客社区的形成;克莱因斯(M.E.Clynes)和克兰(S.Kline)在1960年关于生物控制论的概念的提出;尼尔逊(T.H.Nelson)在20世纪60年代初关于超文本的概念;Arpanet项目——随后所有计算机网络的始祖,于1963年启动,1968年终止。

  一个拥有若干程序员的社区,被称作科技铁路模型俱乐部,成立于1959年和1960年之交的麻省理工学院。史蒂芬列维(Steven Levy)在他的《黑客:计算机中的英雄》(1984)一书中描述:TX-0计算机成为了该社区的宇宙中心。关于这个社区,很有可能会谈论到的就是连续的学术性黑客亚文化的根源。这个社区创造了第一个专业术语,包括黑客和黑客攻击等关键术语,并且制定了“默认”这一黑客理论的基石,影响了整个网络文化(列维1984)。接下来的几年,类似的社区在斯坦福人工智能实验室,卡内基-梅隆大学和伍斯特理工学院应运而生。随后他们通过由美国政府委托拉里罗伯特(Larry Roberts)设计的Arpanet网来进行联系。

  电子人概念的提出,象征性地打破了机器与(有机体)之间的壁垒,令人鼓舞,并成为对网络文化话语和叙事的最强有力的控制论之一。然而,网络文化采用电子人概念之后,赛博朋克在20世纪80年代中期兴起后,赛博朋克成为了体现的基础。

  超文本概念成为最基础的网络文化主题,要归功于尼尔逊和恩格尔巴特,布什(V. Bush)的工作以及巴尔泰斯(R. Barthes)开发的可写文本的结构性和关键性概念。超文本具有显著的解放潜力,它起源于写作文本挑战整体的可能性,并且使写作文本向新的,创造性和动态的结构转变,这其中不仅是文本的本身,也包括它所承载的知识。

  此外,20世纪60年代这十年中出版了一系列对日后网络文化产生深刻影响的文献。例如,在社会科学领域,技术决定论者马歇尔麦克卢汉(Marshall McLuhan)的著作;在小说领域,有所谓的“科幻小说新浪潮”著作。然而,这些文献和上面提到的电子人的概念在第三时期就被网络文化所代替。

  网络文化的第二个时期大致为20世纪70年代和80年代初,这个时期网络文化超越了院所和高等院校的界线。这个时期最重要的特点是技术的日益便利,微型计算机的发明及其快速发展,催生了一个全新的行业。除了“经典”的学术黑客外,网络文化还包括所谓的“飞客”(黑客入侵电话系统),计算机黑客俱乐部(致力于开发和编程第一个自制的和规模化生产的计算机)和后来的第一个真正意义上的普通电脑用户。

  英特尔在1971年发明的微处理器,实现了计算机技术的小型化和低成本化。基于此,他们首次制造了数码微型计算机,这其中涉及到了一些专业的项目以及家庭组装电脑工具包,这尤其适用于第二代黑客,对电脑爱好者也具有很强的吸引力。这些工具包中第一个广为人知的是乔纳森提图斯(Jonathan Titus)的Mark-8(1974)和艾迪罗伯茨(Ed Roberts)的Altair 8800(1974)。

  大体上罗伯茨的Altair 8800和Mark-8相似,其实只是一个无用的玩具,但在1975年初被引入后,仍吸引了大量的注意。事后看来这并不奇怪。对于硬件黑客来说,这确实是一个标志性的事件。“那又有什么关系呢?”史蒂文列维十年后问。他自己的回答很简单:“这是一个开始,这是一台电脑。”(列维1984:189)

  1975年3月25日,加利福尼亚州门洛帕克戈登弗兰奇的车库中,“自制计算机俱乐部”成员(传说中热衷于家庭组装和微机编程的工程师和技术爱好者)第一次见面。本次会议主要讨论Altair。在一年之内,“自制计算机俱乐部”发展成为一个超过七百名成员的论坛,成员包括许多后来硅谷计算机行业的领军人物。因此,该俱乐部被认为是对本行业发展的一个重要动力就不足为奇了。

  “自制计算机俱乐部”成员中,我们看到了史蒂夫沃兹尼亚克和史蒂夫乔布斯,计算机的旧版本的实验后,1976年春天完成了Apple II的开发,并于1977年开始生产。Apple II彻底改变了微型计算机行业以及相关贸易。Apple II——第一台被称为“个人电脑”的机器,PC——树立了品质标杆,沃兹尼亚和乔布斯的公司成为了硅谷成长最快的公司之一。很快,其他公司(完善的以及新成立的)跟随苹果电脑的脚步,在几年内,数以万计的不同型号和品牌的微型计算机被生产出来。

  当然,“自制计算机俱乐部”并不是这一时期唯一的网络文化群体。20世纪70年代初,计算机爱好者找到了新的兴趣点,即检测电话系统和长途电话安全系统中的“漏洞”,这一活动扩展了“黑客攻击”的含义。我们发现“飞客”(电话爱好者的自称)中也有许多黑客对计算机感兴趣,这一亚文化首次将网络文化实践延伸到了法律的极限边缘。它是围绕通讯YIPL(成立于1972年,后更名为TAP)构成,也可以理解为计算机俱乐部的前身。虽然电话系统的安全水平在不断提高,但直到20世纪80年代,电话系统技术仍然是黑客亚文化的关注的焦点。

  微处理器的发明提高了人们对计算机的兴趣。如前所述,电脑黑客即对计算机性能和编程感兴趣的专家,从僻静的学术背景中发展出来,并对计算机技术的发展产生了显著影响。黑客的历史作用和现代计算机发展的环境都体现在《计算项目的历史》的作者关于“网络炒作”的说法中(2002):

  “第一代计算机爱好者迅速填补了这一空白。业余程序员在微型计算机领域脱颖而出。随着第一代微型计算机进入市场,一切都像一个点击的游戏一样。知识的匮乏使人们迅速的顺从了计算机俱乐部。这些俱乐部的通信传播了网络文化。

  此时,这些微型计算机还没有应用软件。但是这些微型计算机在二十年之内将通过一股风暴完全征服世界,改变我们的生活方式和处理工作的方式。一个新的世界打开了,没有它,生活将是不可想象的。”

  这场征服世界的风暴是由Apple II发起的,这个词和微型计算机的成功拓宽了新技术领域非专业用户群体的规模。在这一时期末,个人计算机代表的不仅是一种技术的挑战,还演变成了娱乐工具(第一款电脑游戏,最初为控制台和主机设计的程序,开始风靡,其传播速度快于其他任何类型的软件),工作工具(20世纪70年代末,第一款商业办公软件出现)和教育工具。正是这些将计算机视作工具而非目标的用户,掌握了下一个时期的主动权。

  第三个时期初期的特征是早期网络文化各个层面的显著转变(即群体层面,话语层面,实践层面和叙事层面),一个关乎微型计算机加速传播的转变(在北美和西欧,微型计算机逐渐成为办公工具和家庭娱乐资源),一个关乎公共计算机网络发展的转变。这一时期见证了网络朋克的文动的形成,而这一运动成为了早期网络文化的强大扬声器,并使得网络文化进一步普及。

  在上一个时期的末期,网络文化从一个狭窄的专家群体发展为一个广泛多元的计算机用户亚文化。此外,下一代黑客被逐渐贬低,在第三时期甚至成为了黑客犯罪,我们发现计算机玩家的亚文化,第一个虚拟社区,和赛博朋克相关的数字先锋队,将网络文化的目标和愿景铰接式的连在了一起。所有这些群体都是比喻性的直白的通过计算机连接起来。作为技术新事物,计算机首先渗透到高校当中,在这里网络文化的文化基础在各方影响下,进一步丰富多样起来。

  这些灵感中意义最为深远的是文学和科幻电影(如前所述,网络文化和美国科幻迷互相重叠),过去的嬉皮士的反主流文化和随后朋克的反主流文化的碎片,以及20世纪六七十年代社会理论领域的理论影响。这些灵感和影响创造性的融进赛博朋克的语言中,融进了社会现实的观点,和它强大的未来预期观点。

  赛博朋克,一种以布鲁斯贝思客(Bruce Bethke)的短篇小说命名的文动,在威廉吉布森(William Gibson)的《神经漫游者》获得生命,并被布鲁斯斯特林(Bruce Sterling)引入生活,发展成为SF新浪潮的主题,一方面以批评性的、反乌托邦未来主义为特征,另一方面,以对技术的崇拜及个人颠覆性的目的应用为特征。一个离题的推论和一个在文学层面重新书写的符号输入产生了赛博朋克的网络文化道德,即美学和倾向。

  因此,赛博朋克强调网络文化话语和叙事的独立性,并暗示他们特定的特征是由网络文化主题的结构决定的。赛博朋克作家甚至他们的追随者,都可以看作是网络文化的代言人。在他们的小说里,形成了快速技术化世界探索的基础。赛博朋克小说多彩的语言形成了新媒体社会理论的背景,并成为了网络文化在线文化和媒体的代表。

  在微型计算机发明以前,作为网络文化核心的黑客,逐渐从“用户”网络文化中分离出来。黑客的亚文化群体变得越来越年轻(由于赛博朋克和流行电影,如1983年的“战争游戏”的影响,黑客对青少年更具吸引力),同时由于计算机生产的产业化,版权法的实施和公共计算机网络的发明以及赛博朋克的影响下,其活动重点也在不断改变。黑客在《神经漫游者》的启发下,成为了“数据牛仔”和网络空间也成为了自我实现的舞台。

  当然,黑客的挑战也发生了转变,新形式的黑客攻击开始出现,包括软件破解或非法入侵计算机和网络系统。这一变化在黑客“神话”的转变做出了重大贡献。黑客一词拥有了当前的负面含义,而黑客的身份也成为了反抗身份。即使在前几代黑客的眼中,正如史蒂夫米兹拉奇(Steve Mizrach)所声称的,这些“新黑客”也成为“计算机犯罪”、“破坏者”、“精神错乱者”、“歹徒”和“少年犯”的代名词。作为“老黑客”,他们遵循相同的道德标准,但是他们已经被贴上标签,被主流社会排斥并污名化。

  背景的改变同时也转变了对相同动机行动的评价——20世纪60年代的“程序员的英雄主义”行为在20世纪80年代几乎(或者绝对)就是一种犯罪。

  最后,各种原因的关键之所在,早期网络文化的第四个时期,是网络文化权威衰落并进入主流社会的时期。在这一时期网络文化趋于正常化,被社会科学语言和化文体所驾御,其文化的挑衅性特质被剥夺。该时期始于20世纪80年代末,结束于20世纪90年代中期。然而,明确这一时期的确切结束时间是没有意义的,因为可以通过网络文化对社会和文化主流中具有标志性的大规模和最终的转变中的一些关键事件和进程来定义。

  其中第一个就是计算机技术和网络的不断蔓延。技术不断被人们所接受,计算机转变为被广泛使用的特定媒介,其硬件和软件标准得到统一,价格相对降低,技术能力不断提高,新媒体语言更易理解。随着向图形用户界面(GUI)的过渡——“窗口”,计算机——用户界面变得更易理解。同样的事情也发生在网络,基于HTML的目前最知名的互联网服务——万维网开始出现。数字媒体不再是一种昂贵玩具和特定办公工具,最终成为人们的日常生活中普遍接受和使用的工具。围绕于计算机用户的排他性和好奇性这一污名也消失得无影无踪。

  被赛博朋克作家和评论家称作“尼采哲学研究家”的人认为,“赛博朋克已死”,是早期网络文化转型的另一个迹象。这句警言(目前仍在讨论)在20世纪90年代初的出现似乎是矛盾的,因为此时赛博朋克主题已经征服了主流,赛博朋克作家成为了名人,而计算机技术“走上街头”。然而,赛博朋克,作为一种尚不成熟的文学,其风格和视角的独创性已经丢失,并转化成了与现实相结合的文化产业中一种系统性的语言,赛博朋克针对计算机世界的预言得到应验,这些预言也因这一文学体裁中的各种可行性而受到质疑。朋克可以在与主流的矛盾中定义自己,并在融进主流后消亡,而这正是事实所发生的现象。

  以上提到的数字先锋详尽阐述了由赛博朋克所建立的主体,具有技术上的乐观主义并采纳了网络文化平台的作用。这些自封的先知们,有艺术家、作家、学者和技术专家,他们将自己看成是网络文化的长矛。先锋的最强音是《Mondo 2000》杂志,1989年由史里乌(R. U. Sirius)开始出版,与“老黑客”的《High Frontiers》(1987年更名为《现实黑客》)联系在一起。虽然《Mondo 2000》可以被看作是赛博朋克消亡的“元凶”之一,但是赛博朋克作家,如吉布森和斯特林等,也作出了贡献,就像后来的《连线》:

  “......旧金山一个赛博朋克乐观者的地下纸张。这个多彩的杂志充满了流行技术,药物幻想,最新的小工具,自制视频的技巧,科幻小说以及偶尔出现的理论文章。回顾过去,我们可以说,Mondo为“连线年),这是在包装与中和美国西海岸的网络文化早期、前万维网时代中更为成功”(罗芬克1999)。

  《连线》的释放可以看作是早期网络文化即将结束的另一个神经痛点。《连线》以其高循环率,改变了黑客亚文化的生活方式,并将其转变为流行文化崇拜和市场商品化的对象。同时,《连线》成为了网络文化“故事”最知名的解说员和为网络文化理念和新技术辩护的平台。

  数字先锋、计算机行业、技术新闻和学术研究领域的知名人士都在《连线》中发表过文章。他们的出版活动显著的影响了网络文化事物的可接受性。这些著作,虽然侧重于网络文化,但却渴望达到一个更广泛的圈子,是早期网络文化转型的另一个转折点。这些著作包括洛西可夫的《网络世界》(1994,捷克2000),内格罗蓬特的《数字化生存》(1995,捷克2001),利里的《混沌与网络文化》(1994,捷克1997),莱茵金的《虚拟社区》(1993)以及斯特林的《黑客攻击》(1992)。

  网络文化现象的学术探索和反思从20世纪80年代中期逐步发展,成为网络文化话语定义要素之一,并成为塑造核心网络文化主题和叙事的重要决定因素(无论其学术影响是否来自“外部”以及是否被采纳,或者这些理论著作的作者是否自称为网络文化群体)。从这种意义上说,网络文化有强大的自我反思性质。其中一个有助于将网络文化发展为值得社会科学关注的现象的开创性非虚拟作品就是唐娜海拉维(Donna Harraway)1985年发表在“社会主义回顾”的《电子人宣言》。

  对于涉及广泛主题各种不同范式的作家和理论家来说,海拉维的作品涉及的实体和性别问题形成了一个起点。这个早期的反思有明显的预期,正如凯文罗宾斯(Kevin Robins)指出的,神话了人物。它主要是面向了未来,或多或少参考了赛博朋克,并形成了技术上主导社会变革可能出现变化的看法。与赛博朋克形成对照,它没有反面乌托邦的元素,并且提出了更多对未来事件的乐观或乌托邦式的观点。网络文化的反思变得越来越重要,也许是对网络文化话题日益化及网络空间的进步和常态化的一种反应(与某些黑客群体的取缔相联系,见下文)。

  早期关键阵营的典型代表是亚瑟克洛克(Arthur Kroker)和麦克温斯坦(Michael Weinstein)与他们经常引用的《“数据垃圾桶”——虚拟阶级理论》(1993)。他们并没有放弃先发制人的态度,同时批判性的探索网络空间资本化和权力结构化的趋势,他们警惕乐观性的网络文化中,华丽辞藻下思想滥用的各种可能性。

  克洛克和温斯坦对以下事实作出了反应,即在20世纪90年代初的美国,新技术开始成为公众和议程的一部分。美国副总统戈尔(Al Gore)提出了国家信息基础设施项目,被称为信息高速公路的项目(计算机网络技术可能会成为全球传播的有力工具,请参阅1994年戈尔)。20世纪80年代以来,新技术和形式之间积极关系的叙述,是网络文化叙事中影响最大的主流形式,使得网络文化的视角在上具有吸引力。

  戈尔在宣布科学素养对国家利益的支持时,探讨了旧的网络文化参数和叙事人物。20世纪90年代末,克林顿的“总统市政厅会议”项目中电子问题仍不断引发争议。随着计算机工业的日益强大和经济信息流作用的日益显著,一个新的主题“新经济”开始出现。新经济的概念比新更加强大,建立在计算机行业继续拓展一二十年就可以引发一个新的经济繁荣,而新的经济秩序也将由此产生的假设之上。

  然而,早期网络文化叙事的化是以网络文化在文化和社会领域法规的常态化为先导的。1989到1991年间,以对黑客群体的持续排斥和美国黑客群体大规模犯罪为象征,此时,某些黑客的活动已经受了规范性力量的限制,一旦被认定为危险的活动,会受到相应的惩罚。这一在法律和网络文化活动之间的重要冲突,在某些作品进行了详细的描述,如布鲁斯斯特林(《黑客行动:电子边境的法律和无序》,1992)和约翰巴罗(《犯罪和困惑》,1990)的作品中,已经对“电话入侵”行为的出现时刻进行了暗示。

  20世纪80年代中期,这一轮廓更加清晰,一些黑客对重要的国家机构或有影响力的公司的服务器进行了网络攻击,这些行为引起了美国特勤局的注意,并促成了计算机欺诈和滥用工作组的成立。经过两年间对可疑黑客的监控,全美有数十人被捕,随后进行了一系列的审判。

  早期网络文化的叙事,浮现于网络文化话语,并由网络文化群体成员所创造和发展,为新兴的技术世界带来了新的意义。他们创造嵌入了技术的文化特征,阐明了技术属性,从而建立了相关的技术期望。这些叙事将最初的网络文化主题与广泛的影响和灵感融合在一起,他们根据这些叙事内部的自身逻辑而改编。网络文化叙事是一个相当规模的文本组合,这些文本有小说、流行新闻以及学术著作。

  网络文化叙事起源于早期网络文化的第一个时期,并与20世纪60年代学术黑客的精神气质密切相关。然而,叙事在第三时期开始全面结晶,赛博朋克融合出现之后,与数字文人活动和早期学术反思转向批判后,叙事走向成熟。

  网络文化的叙事和他们的神话化特质密切相关。他们建立了新技术的世界,命名了构成这个世界的力量和原则,这些叙事本身成为了它的原型模式。他们不仅仅是一个简单的解释,他们构成、支持和稳定了网络文化。

  新技术世界的形象在叙事中显而易见,同时信息通信技术的“自然”属性则作为显式引用。这些属性,被认为是理所当然的,起着叙述公理的作用。然而,它们是一种文化构造,网络文化创造了它们,并将它们归为技术。因此,网络文化叙事对网络文化的解释并不是技术相关的内容,而是网络文化观念中这一技术的文化、社会和潜力。这一事实,并没有降低网络文化的价值,反而使得网络文化的价值得以提高。

  此外,叙事的这些事实,由于它们的神话性质,往往自然化所提到的属性,为它们提供了重要的思想动力。它们的思想潜力使其具有足够的吸引力,并被更广泛的社会所接受,成为了权力地势的一部分。网络文化的叙事是非常有趣的,这不仅仅因为在它们的帮助下,我们可以在技术出现和发展的时候检测到技术形象,更因为明显的假设它们形成了我们称之为信息通信技术的意识形态的一部分——一种形成了西方国家信息政策以及计算机行业的营销和劝说策略的思想。

  网络文化的叙事似乎是相互重叠的主题和难以系统化的主流的。然而,仔细观察就可以发现网络文化的文本分享涉及了我们可以称之为网络文化叙事逻辑这一基本主题的可检测的结构。鉴于此,我区分了网络文化叙事的核心(即共享核心叙事结构),并从网络文化叙事的核心导出了网络文化叙事的主题(转向社会和文化现实的水平,并将叙事和不同的范式、主题,如实施方案、社区、公共领域和,文本性等联系在一起)。虽然网络文化叙事的主题,即探索叙事核心的潜力,简单明了的系统化,但这个相对一致的核心,在我研究网络文化的方法中,起着关键性的作用,在可承受的范围内,确实给网络文化提供了一个批判性的分析。

  技术、先进的信息和通信技术,基于数字编码的信息,处在网络文化叙事的中心,这一事实很好理解。网络文化将这些技术连接到了一些基本的主题上,这些技术被归结为形成网络文化叙事的特征。这些主题中的话题相互关联,共同构成了网络文化叙事的核心。我确定的主题如下:

  网络文化的叙事是以技术决定论为特征的,它涉及到了这样一种假设,即信息和通信技术是改革的动力,一种范例且真实的改革,这一改革涵盖了网络文化叙事的每一个环境,包括社会、文化、经济甚至改革,改革不仅发生在文本层次,还发生在个人、群体层次甚至宏观系统层次。这一改革的形式或者本质的预期引领着叙事走向未来,网络文化的叙事并不是反映这些改革,而是宣告这些改革。

  网络文化的早期学术反思在马歇尔麦克卢汉(Marshall McLuhan)的论点中就有关于这一主题的探索基础,即技术是的文化延伸,该技术的特点决定了社会和文化背景的特点,每一个技术创新必然引发社会和文化的改变。

  技术、权力及其主体的关系在第二个主题(技术和自由、权利和赋权)中得以开发,并被以两种互相矛盾的方式理解。由此,根据他们对技术效益的评价,将这些作者分为技术乐观主义者和技术悲观主义者。

  对这个主题积极的态度是基于这样一个假设,即先进的信息和通信技术将被授权,加强个人自由的同时削弱权利形式的集中化。技术的解放潜能是由它的分散/削弱层次和集中的权利机构的分散特点决定的,也是由它加强和支持个人的创意,沟通和认知能力来决定的。

  相反,悲观的态度强调先进的信息和通信技术将加强控制和权力机制的假设,因此将导致建立新的秩序。技术压迫的潜力在于它能够创造新的控制工具的能力和提高已经存在的加强权力精英地位的能力。

  这些技术叙事中相互矛盾的版本,其主体和权力在网路文化叙事水平上是以辩证的关系存在的,他们未必会排除对方,这很容易说明,例如,赛博朋克散文中两个变体的共存,以及他们矛盾的性格,他们的冲突,起到了典型的驱动力的作用。毕竟,批判理论的特点是“乌托邦视野”和“悲观反思”的相似矛盾,使网络文化成为一种参数启示。

  正如这一章节中已经提到,前两个主题的起源与20世纪60年代的大学黑客精神密切相关,并形成了黑客代码的基础,其各种变体仍能在互联网上找到。在转向其他两个主题之前,先让我们花一些笔墨在第一代黑客的遗产上,尽管它处于网络文化的基础地位,但迄今为止我仍只是暗示未作出明确说明。

  史蒂夫列维在他经典名著《黑客:计算机的英雄》(1984年,第二章)中阐述了黑客精神,从以下几点中总结了黑客文化的开始:

  ○使用计算机——和任何可能会教你关于世界的运作方式东西——应该是无限的和完整的。总是屈服于实践这一规则势在必行!

  ○黑客应该由他们的黑客攻击行为来判定,而不是根据虚假的标准,如学历,年龄,种族或地位来判定。

  这股社会诞生于20世纪50年代末60年代初这个相对权威的环境下,此时,发现大型机魅力的年轻程序员,计算机技术的智能吸引力基本上还没有进入公众视野。当时,计算机的使用是非常有限的,它受到教育和科研目的的限制,大部分程序员在纸上设计程序,个人使用计算机和个人的编程经验都是一笔有价值的财富。这就是网络文化不信任权威,渴望解放和渴望与技术无限接触的诞生的地方。

  20世纪80年代,不可避免的更清晰的构建了赛博朋克因素,这些因素丰富了代码,并以一个类似的方式使得它的意义得以转变,因为他们改变了黑客神话本身。前赛博朋克精神强调所有网络文化渗透的特征主题和个人发展,即个人的自主性和个人的发展,相信新技术的变革潜力和对社会的明确立场以及伦理主流。这些也带来了由新技术引起的变革质量的呼吁。

  网络文化通过文化殖民化和相关的经验与见解的真实性进一步丰富了这一代码的信息。这些问题通过两个关键的主题得以反映(技术与新境界的形成,技术与真实性)。

  网络文化叙事将技术理解为一种创造新的文化空间的工具,一种超现实的、象征性的空间,作为人类世界技术爆发的结果开始出现,这一空间不受正式组织权力的约束,位于一个规范化世界外部,是一个开拓型的空间,即“网络空间”。

  关于网络空间中网络文化叙事探讨的新境界、新边界,指的是美国“征服西方”的传统逻辑。甘道夫福瑞姆斯(Gundolf Freyermuth)(1997)曾说过,当美国抵达太平洋时,物理的边界将消失。根据20世纪80年代的数字地下室,网络空间成为了文化边界的新形式,它是一个非殖民化空间和创造性混乱的挑战。边界的神话结合了新的文化扩张和殖民的挑战,为主体权利的乐观项目的落实和“真正的”自由的实现提供了空间。同时,也体现了空间的临时性及其与“现实世界”隔离的局限性。因此,之前主题中涉及的权力和特征的“预期的双重性质”包括乌托邦以及其中体现的反乌托邦性质。

  第四个主题介绍了技术作为一种生验真实性的相对性来源的有关话题。这个一分为二的结构性主题主要关注真实性危机,涉及技术中介的互动和经验的“真实性”,或“真实性”的不确定性以及技术带来的不真实的可能后果所产生的系列危机。

  一方面,这些网络文化叙事发展了让鲍德里亚(Jean Baudrillard)论文中关于拟像与模拟,现实介导的超真实自然和真实与不真实之间的区别的消失等内容。另一方面,SF新浪潮作家飞利浦迪克(Philip K. Dick)描述了由技术、药物和精神疾病引起的精神症世界的不确定现实、纪律和记忆操纵。这两个灵感的来源引发了悲观的泛音讨论,技术介导的经验和洞察力是不真实的,技术使我们与经验的真实性保持距离,剥夺了我们辨别和体验真伪的能力。此外,不真实的经验世界、模拟世界,导致了一个操纵的世界。正是在这种背景下,虚拟世界被赋予了伪造的、人工的和虚幻的假象这些负面含义。

  然而,网络文化叙事则以“乐观的扭曲”补充了这种态度。同时,与先前主题一致距离形成现实,意味着远离“现实世界”规范和结构的距离。科技创造的空间并不一定只是模拟和操纵的开放空间,它同样可以开放创造性的界面,从而实现“真的可以实现的”模式的自我实现。的真实性是无法接受的,因为它只不过是一个“肉体世界”承诺的,它是物理的,非虚拟世界的承诺。

  从网络文化叙事的核心演变出了一个范围广泛的话语事件,其中所有的四个关键主题都适用于早期网络文化所反映的各种具体议题。正如在超文本中所陈述的那样,我们可以发现或多或少的明确主题,这些主题与艺术和社会科学相互交叠,丰富了网络文化语言与概念。毫无疑问,在这些主题的精确系统化中,没有什么重要的价值,但撇开纯技术的内容,至少可以去关注那些最重要的部分,即那些以最激烈的讨论为标志的,直到今天仍然幸存的内容。这些主题始于文学研究,艺术和社会科学的话语。

  超文本的主题,是一种新的文本形式,由数字技术开启。它起源于批判理论,文学研究和语言学的传统,最重要的是起源于结构主义和后结构主义的分支。

  这些处理艺术创作和表演工具、并与新技术相关的主题,新媒体和艺术的关系——通过数字化、视觉美学和新媒体语言、虚拟现实与模拟加强视觉文化的变化——在一定程度上链接到了超文本的话题。

  其他主题都是与社会科学的话语相关,它们包括网络文化叙事中有关身体象征性的和生理性的变化,性别和通过技术增强的身份认证(网络文化神话中最具影响的电子人的故事,在这方面产生了强烈的共鸣),有关社区的振兴(以虚拟社区和虚拟集市的产生为象征),有关颠覆性空间的网络空间,有关创造一个强大的哈贝马斯的公共领域,和创造作为强化和传播的工具的技术的可能性,有关未来的或发展中的社区形式(以黑暗的赛博朋克愿景,相当多的有关信息或网路社会中更积极的部分和进入信息时代的承诺这些形式出现),有关新的全球经济秩序和新经济(自20世纪70年代以来,影响西方的不断加深的经济衰退中有前途的和持久的解决方案)。

  体现网络文化叙事主题的文本可以被理解为新媒体意识形态的基础,例如,信息政策的言论以及新媒体理论,即先进的信息和通信技术的反映。早期网络文化出自于意识形态的反思形式,神话性网络文化叙事的核心是以意识形态及批判反思的产生为标志的。它并没有区分反思和项目本身,也没有区分愿景和实际的状态,正如我在皮埃尔列维的例子中已经证明的,相反,在很多方面,它成为了一个自我实现的预言和新技术世界的重要组成力量。因此,格尔兹关于意识形态的言论在早期网络文化叙事水平中无疑是有根据的:

  “无论其他的意识型态是怎样的——预测不确定性的恐惧,伪装别有用心,群体团结的哲学表达——他们是最鲜明的,集体良知的建立中,有问题的社会现实和矩阵的映射”(格尔兹1993:220)。

  早期网络文化的叙事在形成新技术身份广泛接受中起着重要作用,形成了它们价值的社会维度和清晰度。先进的信息和通信技术最关键的一个反思是必须区分位于网络文化知识中心的已经成型的意识形态和正在形成的意识形态,必须区分和命名这些机制被印成话语和项目的方法,并区分导致批评性反思的文本。

  在本文论述的概念框架内,我所理解的网络文化是一种广泛的社会和文化运动,与先进的信息和通信技术、它们的出现和发展以及文化殖民密切相关。以前的网络文化概念只集中在我所认为的网络文化现象组成要素中的某些方面,而且介绍得还不够详细。

  此外,他们还掩盖了网络文化最显著的方面,即先进的信息和通信技术的神话或意识形态的出现对网络文化的贡献。我将早期的网络文化和当代的网络文化进行了区分。早期的网络文化,可以追溯至20世纪60年代初到20世纪90年代前半期,文化和社会主流之外的发展(或者它以一种与主流相辩证的形式发展),正是这一早期的网络文化使得人们初步了解世界先进的信息和通信技术的重要意义。

  鉴于当代网络文化与早期网络文化的显著差异,我没有详细介绍当代网络文化,我将其理解为边界亚文化的象征和与新媒体相关联的文化实践的进一步发展继承。在本文中,我只提到了当代网络文化是一个能够进一步研究的和肯定会令人鼓舞的新课题。如果没有对早期网络文化的探索,这一主题就无法得到的处理。

  早期的网络文化,我将其理解为社会群体的一个多元化产业集群,他们的话语和文化实践是在我所谓的网络文化叙事的帮助下得以表征的。

  例如,在其框架内涌现的先进的信息和通信技术本质的解释。虽然这些叙事涵盖的主题十分广泛,但这些主题有一个可以识别的核心,即将某些典型的特征归于技术。他们将其描述为社会和文化变革的代理人,作为赋权的手段同时也是新形式权力的工具,他们将其与一个新的当代自由文化空间的出现,与生活经验真实性相关的变革催化剂联系起来。

  本文得出了两个可以通用的重要结论。然而,鉴于我的研究方法的投机性,我认为比较恰当的是将结论作为假设进一步研究,可以拟定的假设如下:

  ○我将其作为网络文化叙事核心的主题对于起源于早期网络文化的所有叙事来说是十分常见的,它们反映在与先进的信息和通信技术特点相联系的期望中。

  ○与网络文化和先进的信息和通信技术相联系的价值观和期望,被社会上大多数人所采纳并成为了“信息技术”意识形态中日常和经济意识形态的重要组成部分。目前,他们在新技术世界的层次化中起着重要作用。

  我认为,这些假设的确认可以被认为是与新技术叙述的亚文化根源的最终的“解决性解释”,是通往批判性反思的重要一步。

  《汕头大学学报·网络空间研究》,2017年第3期,第110-119页。Jakub Macek《网络文化的定义》

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  • 编辑:程成
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