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依莎贝尔·普瑞斯勒如果端游红利耗尽,手游市场该怎么办?m1970

  中新网5月19日电 现在所有大厂都在做端游IP的移植和改编,那以后经典IP消耗完该怎么办?

  从手游在智能机平台上兴起开始,端游IP带来的行业红利就开始彰显。早先有《梦幻西游》等典型产品的霸榜,近期传统端游厂商交由腾讯发行的如《剑侠情缘》《梦幻诛仙》等也都有不错的榜单表现。IP之于手游的拉动作用,一直有着很强的存在感。

  前段时间,伽马数据发布了《2017年1-3月移动游戏产业报告》。数据显示:2017年Q1手游市场收入达到275亿元,环比增长近20%,增长量、增长速度创下了近两年来新高。

  虽然国内市场的竞争十分惨烈,但手游市场的增长还是很可观。不过这一时期的增长,似乎和端游IP就没有那么紧密的联系了。

  仔细观察,我们能看到,今年第一季度手游份额增长很大程度上来自《王者荣耀》的表现。根据测算,2017年第一季度IP游戏的收入为118亿元,相比去年第四季度的123亿元有所下降。另外收入Top 3中前2均为无IP产品,也从侧面说明了IP产品拉动力度的减弱。

  改编产品的进程一直都在推进,端游IP尽管不会消耗殆尽,也总有力所不及的那一天。

  那时候的手游市场有什么可以做为接替选项,成为下一个重要的拉动增长的元素呢?

  伽马数据认为,可以分别从国内和国外两个角度来论述。

  国内市场:电竞元素和原创IP

  首先是电子竞技方向。

  电竞市场正在快速扩张,已经占到游戏市场收入的30%以上,这是近几年游戏的细分领域中相对显见的潜力方向。

  根据伽马数据近期发布的《2017年1-3月中国电竞产业报告》:2017年Q1电竞游戏收入达到182亿元,相比2016年Q4的128亿元大幅增长。到2017年Q1,移动电竞的市场份额达到51.8%,已经超过了端游电竞。电竞产品对于手游产业的重要性正在与日俱增。

  从电竞产品的角度来讲,伽马数据认为,受碎片化时间变化、用户量以及用户竞技需求的影响,产品付费重心也在由“鲸鱼用户”转向“虾米用户”。加之节日等特殊时期的运营活动,竞技类产品在第一季度可见的收入有良好的表现。很多电竞游戏也都是无IP产品,这也从很大程度上规避了端游IP红利消退的风险。

  发散地来说,近年电竞游戏的市场成绩其实指向了一个更广的方向,即长生命周期的产品和长线化运营。

  除了《王者荣耀》这样的竞技手游,很多常规类型的长线运营产品也都在第一季度有不错的表现。比如Top 10中唯一一款非腾讯网易系的《永恒纪元》、游族网络在海外收入表现突出的《狂暴之翼》等。

  其次则是原创IP产品方向。

  《阴阳师》作为去年极具话题性的一款手游,其背景故事、游戏设定等内容之于国内受众基本等同于原创IP,除了获得市场上的成功也让人们改变了“网易依赖西游IP产品”的印象。《王者荣耀》改编历史人物背景的设定虽然引起了一些争议,但也不失为一种IP原创的方式。

  再如《狂暴之翼》作为原创IP的ARPG产品,在欧美多个主流游戏市场的应用商店获得推荐,这些都是原创IP产品成功的典型案例。

  海外市场:依地区差异化运营

  手游出海是个宏大的议题,不同的区域需要具体而论。

  但不论是哪个区域化的市场,移动游戏的增速都是最快的。未来出口游戏在到海外游戏收入中的占比预计将超过七成。成为带动海外游戏增长的主要动力,实现国内手游市场之后的第二次爆发。

  出口游戏大多无IP的产品分布,也能够很大程度规避IP红利消退的风险。

  而依照不同地区的市场来说,几大区域化市场又有各自不同的机会。

  以北美市场为例,较高的用户付费率以及硬件网络环境是其独到的优势,但由于市场发展时间长,主流的类型几乎都被垄断。但这样典型固化的市场也并非没有机会,游族网络的ARPG《狂暴之翼》就借由精准的本地化运营成功地打开了市场,通过合理的版本、内容更新频率,给玩家提供了持续的目标,其来自北美市场的收入达到36%。

  中东、北非游戏市场的优势则在于用户量大,存在高付费潜力。且用户成本对厂商具有吸引力。

  东南亚市场虽然用户付费意愿较弱,但因为地缘文化相对接近且有大量年轻用户群体,其手游用户的偏好契合度较高,很多国产游戏能比较顺利地进入。三七互娱的多款产品都在这一地区的畅销榜上有靠前的排名。

  欧洲市场的情况则与之相反,虽然用户成本适中且付费能力强,但囿于文化隔阂,游戏背景等因素会对用户偏好有较大的影响。很多时候会对产品的推广产生一些阻碍作用。

  这一点游族网络在此前的一些分享中也有涉及,游族网络副总裁刘万芹提到:

  “然后有人问我中国的产品是不是翻译一下出台就能成功?我觉得如果要想在海外取得很好的成绩,那就不仅仅只是翻译。因为你会发现,东方国家和西方国家有太多太多的不一样。中国厂商都非常明白的,我们的产品都是Pay-To-Win,外国玩家更在乎的是公平性,他们希望通过自己的能力、自己的操作赢得比赛。最早我们《女神联盟》页游出海,第一个要改的功能——我觉得很多人都没有想到——就是我们的VIP。国内就是我充多少钱VIP就会越来越高,海外用户上来的时候,测试的时候就说能不能把VIP改掉,我觉得我充值VIP这么高,说话的时候就会非常羞耻。这就是东西方玩家、东西方用户对于游戏玩法还有游戏观点巨大的不同。”

  针对上述不同区块的海外市场,国内一些将海外业务作为重点来布局的厂商也都采取了相应的针对性策略。

  三七互娱主要面向东南亚、港澳台区域市场。发行的《六龙御天》曾经登上马来西亚双榜榜首,并在iOS畅销榜停留3个月。《创世破晓》也在港澳台地区双榜登顶。针对东南亚市场的偏好区别,三七互娱调整了色彩鲜艳的素材和PVP玩法、社交系统等差异化的游戏内容。

  这类产品的成绩来自两个方面:一是东南亚地区国战类题材偏少,二是《六龙御天》等产品的模式在国内市场被验证可行。

  游族网络在海外市场的成绩则可以以《狂暴之翼》为例来说明。

  近些年出口产品原本以策略、卡牌等类型为主,这类产品普适性、泛用性较强,且经验证有较高的成功率。

  而最近一段时间,原本只活跃在国内以及东南亚市场的RPG题材,因为与西方奇幻元素相结合,也日渐受到欧美市场的接纳。

  根据App Annie的统计,《狂暴之翼》在今年Q1海外ARPG收入中排在首位。《狂暴之翼》的成功,一方面来自此前《女神联盟》《少年三国志》的发行经验。另一方面来自游族网络从产品到运营、推广的一整套本地化体系。

  比如在中东地区市场特殊的美术设计处理令其快速地融入当地环境。再如通过良好的优化适配大多中低端Android设备、获得Google多国推荐也让《狂暴之翼》得以更迅速地打入多国市场。针对各地区不同的风俗,运营活动也有所区别:除了常见的万圣节、感恩节,在德国、法国等地特有的传统节日上也有调整。

  以“拿手好戏”为新时期产品策略的中手游算是另辟蹊径,从独立游戏的角度着手,向全球的独立游戏开发者提供资金、技术等支持。由中手游发行的《萌龙冒险家》《方块冒险》等获得了App Store多个地区的推荐。不同于SLG、RPG等易受题材影响受众的重度游戏,玩法偏向休闲的独立游戏受文化差异的限制很小,也更容易获得较广泛的用户。

  此外中手游在海外也涉及了部分知名IP运营的业务,并根据区域筛选了不同的IP。比如对《刺客信条》《行尸走肉》等知名产品做全球化的发行,《轩辕剑》等产品则偏重在东亚地区,按照IP认同感进行精准推广。

  手游发展至今,从端游IP中获得的益处不可低估。但随着端游IP红利逐渐减弱,市场环境也对厂商提出了更多综合性的要求。

  重视电竞元素、维持长线运营、建立原创IP以及强化出海业务会成为更多厂商全面发展的必选项。






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