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在成为新的艺术形态前先搞清楚什么是互动影视

在成为新的艺术形态前先搞清楚什么是互动影视

  受去年税务危机的波及,及今年“截图式新政”的传出后,心有余悸的影视玩家们纷纷开始寻找新的出路。而在看到年轻群体成为互联网的主体,对影视内容的需求越来越高,在上海电视节和上海国际电影节上不难看出,他们把手伸向了短剧和互动影视。

  短剧尚能理解,但互动影视是什么?它如何界定?很多玩家都还一问三不知,而就是如此情况下他们却疯狂出手,难免让人疑惑:“冒失乱来的他们,会不会把互动影视的节奏带偏了!”

  自1952年井字棋诞生后,电子游戏开始走进人们的生活。待到越来越多的玩家加入,刺激发展,它被应用到了一些场景、行业中。

  1967年,出产于捷克斯洛伐克的《自动电影》正式上线,在线下“蒙特利尔世博会上捷克馆,观众通过手中的红绿按钮来投票,依据少数服从多数的原则,可以决定电影剧情的走向。

  《自动电影》的出现为影视行业打开了一扇全新大门,也被称为国外或者说历史上第一部互动电影(interactivemovie)。

  而待到电子游戏成熟,游戏化思维也便诞生了。在1980年,埃塞克斯大学教授理查德就对它进行了概念总结,他认为,将游戏元素应用到非游戏的活动之中,就可以称为“游戏化”——而随着我国互联网到移动互联网的变迁,“游戏化”思维也完全渗入了其中。

  读娱君已记不清、也无法考量我国最早融合“游戏化”思维的产物,但感受最早的是一些互动游戏,而最深的要数营销类H5,如2015年腾讯IEG为某场活动做的“你玩过Room吗?”,在其中就加入了游戏元素和较浅的剧情,用户通过寻找线索来进行通关。

  还有2016年的《全明星探案》,虽然定位手机互动真人剧,内容以和明星面对面手机互动,“寻找丢失的戒指”为主线,用户作为主角有剧情选择权。但其实没有太多剧情而言,就是个互动视频而已。

  而今,受即将到来的5G和用户红利的刺激,一些被游戏化思维的内容,如轻交互式广告、影视H5等被各种概念吹嘘为互动影视。而且,市面上还形成了一个类型划分:PPT式、轻交互式广告、H5、互动游戏、互动电影、互动剧…...

  PPT式互动视频/游戏:在图片上加互动字幕、按键等,用户通过触发选择影响整个故事的发展,影片本身多以图片形式呈现剧情发展;

  互动预告片:伴随剧情发展,屏幕下方会出现问题与选项,用户可根据自身偏好选择不同片段,在预告环节就能深层次、多视角体验影片情节;

  实验式交互/院线互动电影:发生场景在线下影院或展厅,观众可以通过遥控器或连接影厅内的Wifi,然后下载一个指定APP,按手中的操控键来投票,根据“少数服从多数”的原则控制影片剧情的走向;

  互动影视:在剧情中设置一主多线或者多线推进的叙事结构,在剧情中加入互动选项,用户通过触发决定剧情走向,制定自己想要的剧情;

  一是剧情的完整度,不管是图片还是简单的互动影像,它们有的或许是个片段故事,有的或许是一个互动活动,离真正的剧集故事相差甚远,而完整的故事是需要一定时间、人力、资金的支持,毕竟好故事是很少的;

  二是用户沉浸式交互体验,表面看它或许是用户层面的直观感觉,但其中却包含了高难度技术的支撑,如用户在选择剧情走向错误时该如何进入下一步,以及画面信息探索的下一步,这些都决定着用户交互体验的舒适感。

  三是创作难度,毫无疑问PPT、H5、互动活动这些都是最原始、初级的,而真正的互动影视则是要建立在视频载体、游戏交互技术设计等一系列的基础上。

  不过,虽然有了类型和难易度的划分,但互动影视仍然没有一个清晰的界定,玩家们各种鱼龙混杂,过度炫技(概念),为了互动而互动,既没有体现技术,也没有进化内容,把产业定格在了初期阶段。

  在今年爱奇艺世界大会上,爱奇艺创始人、CEO龚宇就表示,国内外对互动视频的探索仍处于萌芽阶段,各制作方只能凭经验摸索。

  如何破题呢?或许,界定互动影视的边界和概念能助力行业打破天花板。毕竟一个新的艺术形态的形成,门槛的建立是关键,它能让好的创作者涌现,能推动这个产业前进,直到完善。就如电影工业、网大、VLog都是有门槛,经过筛选、迭代后成熟的产业。

  自然,互动影视作品也有门槛,它是高度工业化、有方的——今年5月9日,爱奇艺就在爱奇艺世界·大会上率先公布了互动视频标准(IVG);随后在6月11日,腾讯视频、企鹅影视举办的主题为“远航”的年度发布会上,腾讯也宣布将提出互动视频标准和平台。

  在谈定义前,不得不说三部影视作品,第一部是由斯皮尔伯格导演的《头号玩家》,它的热映,以及所呈现的第一人称主观视角与游戏式的叙事结构两方面,让人们把目光聚焦在了游戏化拍摄与游戏化思维剪辑。

  但是《头号玩家》在互动影视上有个最大的缺点,它没有交互元素,只是借用了大量的游戏元素,如虚拟商品、发布任务、排行榜等。而相比《头号玩家》,2019年1月18日,由Netflix出品的交互式剧情片《黑镜:潘达斯奈基》,则将影视游戏化,或者说互动影视推到了讨论的风口浪尖。

  原因在于它把交互元素与影视内容紧密结合,观众能通过自己的选择来决定剧情的走向,在一主线多分支的叙事下,最多能创造出五个主要的结局。

  遗憾的是,《黑镜:潘达斯奈基》的交互体验不够,如观众每做一次选择都会出现对错之分,错了后还需返回重选,显得很复杂。最终呈现的结局也不丰富,达不到观众的预期,仅是同样的“悲观式结局”罢了。

  而日前(6月20日)上线爱奇艺的《他的微笑》,在互动影视的定义上也给出了一些新的解答。从百科的介绍中可以看到,它定位于带入式互动影视作品,以女主角为第一视角加入了21个选择节点,17种结局,将剧情走向的选择权交给观众,从而制定自己想要的故事情节及结局。

  在第一个故事“千鸟的叫醒服务”节点处,能看出《他的微笑》吸取了《潘达斯奈基》的经验,在交互上下了一定的功夫。用户在选择后没有了对错之分,即使选择后的剧情达不到观众的预期,也可以通过故事线的节点,选择“忘掉现在,回到过去”,重新在选择,随时更换剧情。

  纵观上述的三部影视作品,它们都把游戏化思维融入进了影视内容中,在交互元素上的开发也有逐步完善的意思。应该说,与前两部相比,作为非游戏剧情内容的《他的微笑》,在前两部作品的基础上进行了升级,是目前国内外最接近互动影视标准的互动作品。

  首先要有互动思维,以视频格式为载体,遵循影视创作规律;其次在语言表达上需要有完整的故事线;最后在交互方面,要做到影响叙事而不是为了交互而交互,保证影视流畅观影体验的基础上,加入互动方便用户代入角色,升级多元观影体验。

  值得一提的是,互动影视不能被游戏化思维带偏,按照游戏创作规律而创作。因为游戏创作规律更强调交互力,注重游戏人设、情节等;互动影视则是一个连贯的剧情表达,是建立在用户的感觉基础上。而加入游戏元素是为了辅助剧情,让影视内容看起来更丰富、有趣、更吸引观众。故此,互动影视必须遵循影视创作规律。

  当然,这个定义标准也仅是从当前互动影视作品和从业人士的观点上总结而出,不是唯一标准,仅供参考罢了。但即使是参考的标准,也能把互动视频《全明星探案》,营销H5这类给正剧倒流的互动类作品挡在门槛之外。

  目前,先定标的爱奇艺已经把互动影视内容合作标准落实在了官网上,并已完全对外向创作者开放。而从具体信息来看,它主要为创作者提供了四方面的交互能力:

  四、X因子:帮助创作者记录观众每一次互动操作所表现出的倾向性,最终通过累计值触发不同的内容。

  前文所言的《他的微笑》就融合了这些互动能力,而稍早一些上线的《乐队的夏天》也应用了互动视频技术,如“画面信息探索”互动能力方面,用户在观看正片内容时可根据浮窗提示,点击跳转至乐队完整舞台进行观看。

  近期读娱君关注的《这就是街舞2》其实也加入了一定的交互元素,例如在看选手跳齐舞时,可切换到单个街舞选手的身上,这就是视角的切换能力。

  正所谓一枝独秀不是春,百花独放春满园。爱奇艺之后,腾讯视频也正与内容创作者共建互动视频生态,将推出《我+》、《拳拳四重奏》、《财从天降》等互动影像作品。优酷自然不甘落后,从上影节发布的消息来看,即将在落地的互动影视有剧集《大唐女法医》,电影《四点四十四分》。

  在优爱腾的互动影视标准和样本内容的推动下,相信创作者和好的互动作品势必将随之涌现——到时,用户感受到新艺术形态的乐趣,市场会越来越活泛,互动影视的概念定义也会越来越标准,行业也将规范化、体系化。

  尾声:资本、内容创作公司、视频平台们的一哄而下,既能创造新的艺术形态,也能毁灭一个新兴产物,而关键的成败则在于它的标准门槛。

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