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游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇

游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇

  名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会玩这个游戏。

  为玩家熟记并传播——拥有文化内涵且朗朗上口,比如《魔兽世界》《传奇》。代入剧情——比如《梦幻西游》,玩家一看就知道是西游题材,首先将玩家代入剧情。再比如《刀塔传奇》,一下子就把玩家代入魔兽宏大的背景之中。引发联想,产生期待——比如《金庸群侠传》《大侠传》,玩家看到类似的名字首先就会联想游戏里有那些“大侠”?会不会很有趣?笔者当初玩《大侠传》就是因为看了游戏名字产生期待才去玩的。

  分析:首先它带给人一种中国风的印象,这是它的文化内涵;第二,上口程度达不到“朗朗上口”的标准,设计师想带给玩家的是一个以“功夫”为主题的世界观,但是硬把这两者放到一起显得非常平庸;第三,没有起到对剧情的代入作用,而且游戏本身是武侠类MMOPRG,此处用“功夫”来形容并不妥当,“功夫”给人的印象就是现实中的中国功夫,而“武侠”则加入了更多的想象与快意恩仇,两者完全不同;第四,可以引发玩家对中国功夫的联想,比如“在游戏里可以使用什么武功?”“能不能自创武功?”等。

  含义明确,让玩家看了之后对游戏产生最直观的印象。比如《春秋Q传》,玩家一看就知道讲的是春秋时期的故事,而且游戏是Q版的,非常直观。反面例子如《凤舞天骄》,是目标软件“天骄系列”的延续,玩过天骄系的玩家由于之前的经历会对游戏产生一定印象,但对于没有接触过的玩家,这个名字既没有文化内涵,也不会带给他们任何直观感受,更不能引发任何联想。上口容易,没有生僻字、词。关联游戏剧情。引起玩家对游戏内容的联想和期待。

  游戏题材决定了主线任务、画面风格、人物设定、关卡设计的方向。优秀的题材与任务、关卡、剧情之间的相互配合可以带给玩家置身于游戏的代入感。而且题材、人物设定、主线剧情、画面风格、关卡设计也是游戏文化的具体体现。广为玩家接受的游戏文化很容易形成品牌,从而形成品牌效应,对游戏企业突破发展瓶颈实现跨平台跨领域发展及游戏周边产品的开发有着极其重要的作用。

  画面风格与游戏题材相吻合能够增强玩家游戏代入感,界面、装备、技能、装饰、NPC等具体的设定与画面风格及游戏背景文化相吻合,则进一步加强这种代入感。

  吸引玩家进入游戏,玩家在进入游戏之前最直观看到的就是画面,对画面的第一印象往往决定了玩家会不会进入游戏。画面首先展现出游戏的文化与题材,第一时间将玩家代入游戏。

  优点:整体画面为中国风水墨画风格,与游戏自身的仙侠文化相符合,对细节的刻画也很到位,如路边的小草、从山上流下的小瀑布、山体上的矮树、山路崎岖且造型不规则、山体石头造型各不相同且排列自然。画面柔和,颜色没有过于鲜艳或阴暗,没有强烈的反差,舒适度高。

  不足之处:场景中缺少移动的主导元素,比如飞行的鸟儿、打架的猫和狗、过路的行人等,以《神仙道》的画面表现力,加上这些会使画面更具有生气,带给玩家身临其境的感觉。

  结论:《仙侠道》的游戏画面能够体现游戏的文化内涵,对于细节的刻画也很细致到位,画面、人物动作整体给人的舒适度较高,游戏运行很流畅,没有卡顿现象,整体感觉很好,但是在细微之处扔有所欠缺。

  经典的角色不见得有大段大段的背景故事,但是一定有“独具特点”的造型,以及与他造型相吻合的身份、性格、年龄、语言。

  1、经典的角色容易被人们广泛接受,可以将游戏文化延伸到社会各个阶层。比如《古剑奇谭》,里面的经典角色“紫胤真人”,戏份虽然不多,但在游戏玩家和电视观众中间都有极高的人气。

  2、增强玩游戏入感,特点鲜明的角色可以一下子抓住玩家,带给玩家视觉或心理上的震撼,从而增强玩家与游戏的情感,增加游戏粘性。比如《魔兽世界》里的火焰之王,其视觉冲击力就能一下子把玩家抓住。

  分析思路:首先判断角色整体设定是否与游戏自身题材文化相吻合,然后角色造型与其身份、性格、爱好、年龄、语言是否吻合。以给人带来极强的视觉冲击与心理冲击为最佳。

  解析:画面上是一个少年,脸庞稚嫩却带着阴森之气,剑眉,带给人刚强自信的感觉,脸上的纹饰增加了对其实力的估计,而且引人猜测:这孩子是了什么邪功?

  再看他的背景设定,小小年纪就凭借极高悟性练就了高深法术,从而成为大秦帝国两大护国法师之一。这种年龄与地位的反差带给他的是狂傲且不可一世的心理特点,所以他处处显出强势,轻视他人,语言狂妄,不可一世。

  结论:星魂的设定,打破了人们的传统思维,不再是“老头子当道”,其鲜明且富有张力的造型与其年龄、性格、身份、语言相吻合,画面细腻且富有视觉冲击力。

  解析:画面上是一个粗犷大汉,嬉笑着挠头表现出一种孩子气,剑眉、挺鼻与一口白牙透露出一股正义感,并且性格开阔,不拘泥呆板。

  身后背着的武器毛笔与形象不搭配:粗犷性男人都有细腻的一面,比如张飞,看上去粗犷鲁莽但是美人画的极好,但不论他画的有多好,都不可能把毛笔之类作为武器,因为那与他的“英雄气概”不符。同理,不论铁笔多么喜欢书法,其性格特点决定了他的武器不能是琴棋书画之类显书生气的东西。

  身份与形象不搭配:蜀山七圣,地位超然。但他的形象只带给人朴实善良的感觉,没有表现出“圣”与“超然”,而且很让人怀疑他的实力。

  语言与游戏文化不搭配:“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。”这是明显的日式动漫风格,跟中国仙侠文化格格不入,与中国风文化内涵也不相称。

  中国文化特点,与师傅之间,不论如何嬉笑玩闹,师傅去世之后提及师傅,都一定使用尊称。“那家伙”三个字,完全是从日式动漫里抄来的,与中国文化不相称。

  结论:该人物设定,语言方面,与游戏所体现的中国文化不完全吻合;武器选择与人物性格、心理特点不相吻合;形象与其实力、地位不相吻合。是一个很失败的人物设定。

  分析思路:首先听音乐、音效在玩家进入场景、点击界面、释放技能、受到攻击、胜利或死亡时是否与动作相契合。然后然听音乐、音效对细节的表现,比如玩家走进一堆篝火听到篝火燃烧的声音,走进人群听到嘈杂声,在集市上听到叫卖声等等。最后欣赏音乐的美感,是否与所处环境搭配,是否悦耳动听使人沉醉其中。

  解析:游戏采用轻音乐作为背景音乐,结构简单、节奏明快、旋律优美,容易使人沉浸其中。不同的场景搭配不同的音乐,比如到了京城音乐就变得热闹轻快,到了大旗镇节奏变快带给人紧张的感觉。进入战斗音效变得节奏感非常强,配合紧张的战斗,使体验变得惊险刺激。

  不足:游戏中音效没有对细节的表现,但这对一个页游来说是可以接受的。另一个不足是,战斗时,玩家血量较少时没有“心跳”声,使战斗时紧张、惊险的体验打了折扣。

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  • 标签:文化内涵搭配的动词
  • 编辑:程成
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